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Man

Murphy's Gesetz.

Amerikanisch, formlos. Der Grundsatz, daß alles, was nur möglich ist, schiefgeht (Ursprung unbekannt)! Folgerungen :
  1. Nichts ist so leicht, wie es aussieht.
  2. Alles dauert länger, als man glaubt.
  3. Wenn es eine Möglichkeit gibt, daß Dinge schiefgehen, so wird das schiefgehen, das den größten Schaden anrichtet.
  4. Wenn man feststellt, daß es vier Möglichkeiten gibt, die einen Vorgang schiefgehen lassen können und man diese ausschaltet, wird sich bestimmt noch eine fünfte finden lassen.
  5. Dinge sich selbst zu überlassen, führt vom Regen in die Traufe.
  6. Immer, wenn man etwas ernsthaft machen möchte, kommt etwas anderes dazwischen.
  7. Jede Lösung bringt nur neue Probleme.
  8. Es ist unmöglich, etwas ganz sicher zu machen, denn Dummköpfe sind zu erfinderisch.
  9. Die Natur ergreift immer die Partei des versteckten Fehlers.
  10. Mutter Natur ist ein böses Weib.

NATURGESETZE von MURPHY

  1. Die Wahrscheinlichkeit des Geschehens steht im umgekehrten Verhältnis zum Wunsch.
  2. Zur Lösung von Problemen hat jede beteiligte Person mindestens einen Plan, der nicht funktioniert.
  3. Jeder Fehler tritt erst dann auf, wenn er die letzte Kontrolle durchlaufen hat.
  4. Größere Änderungen werden immer dann verlangt, wenn ein Produkt eben ausgeliefert wurde.
  5. Garantieleistungen werden durch Zahlung der Rechnung ungültig.
  6. Je einfacher eine Änderung zu sein scheint, um so größere Kreise zieht sie und um so mehr Pläne müssen neu erstellt werden.
  7. Die Informationen, die am dringendsten benötigt wird, ist am wenigsten erreichbar.
  8. Wenn nichts mehr funktioniert, lies endlich die Gebrauchsanweisung.
  9. Die Lösung eines Problems ändert die Art desselben.
  10. Alle großen Entdeckungen wurden durch Irrtümer gemacht. Folgerung: Alle Irrtümer enden mit einer Entdeckung (des Irrtums).
  11. Die Vorarbeit wurde immer von Personen ausgeführt, die noch dabei sind, ihre unterste Stufe der Unfähigkeit zu erreichen.
  12. Wer lächelt, wenn etwas schiefgeht, weiß einen, den er dafür verantwortlich machen kann.
  13. Es kommt nie darauf an, was ein Projekt kostet, sondern wieviel man dabei einspart.
  14. Alle am System Beteiligten werden sich vernünftig verhalten, wenn alle anderen Möglichkeiten ausgeschöpft sind. Letztens: Nichts ist so schlimm, daß es nicht noch schlimmer kommen könnte. Folgerung: Lächle, und fürchte dich nicht vor dem nächsten Tag.
  15. Alles, was man lange genug aufbewahrt hat, kann man wegwerfen. Kaum hat man etwas weggeworfen, braucht man es.
  16. Negative Erwartungen bringen negative Ergebnisse. Positive Erwartungen bringen auch negative Ergebnisse.
  17. Jeder hat irgendeinen Plan, der garantiert nicht funktioniert.
  18. Es ist unmöglich, etwas narrensicher zu machen, weil Narren so ein- fallsreich sind. Konstruiere ein System, das absolut narrensicher ist, und nur Narren werden es benutzen.
  19. Wo immer man sich auch anstellt, bei anderen Schlangen geht es immer schneller.
  20. Klappt ein Experiment schon mal, stimmt mit Sicherheit etwas damit nicht.
  21. Versuche nie, ein erfolgreiches Experiment zu wiederholen; es klappt nie mehr.
  22. Die Wahrscheinlichkeit, daß ein Honigbrot mit der bestrichenen Seite auf den kostbaren Teppich fällt, ist umso größer, je teurer der Teppich war.
  23. Wenn die Tatsachen mit der Theorie nicht übereinstimmen, muß man eben die Tatsachen ändern.
  24. Hast Du Zweifel an dem was Du sagst, nuschle!
  25. Ein Mensch mit einer Uhr weiß immer wie spät es ist. Ein Mensch mit zwei Uhren zweifelt immmer.
  26. Die ersten 90 Prozent einer Aufgabe verlangen 10 Prozent der Zeit, die restlichen 10 Prozent brauchen die anderen 90 Prozent.
  27. Versuch es nicht mit Gewalt, nimm einfach einen größeren Hammer!
  28. Wenn alles andere versagt, lies einfach die Gebrauchsanweisung, dann ist dir wenigstens klar, warum.
  29. Wenn Du schon nicht überzeugen kannst, stifte wenigstens Verwirrung.
  30. Wenn im Laufe mehrerer Monate nur drei wichtige Ereignisse stattfinden, werden sie alle am selben Abend sein.
  31. Man verliert keine Bücher durch Verleihen - außer denen, die man besonders gerne behalten hätte.
  32. Die Masse des Trödels wird immer die Anzahl der Schubladen übersteigen.
  33. Eiserner Grundsatz:
    Nur zwei der vorhandenen drei Parameter können gleichzeitig genau berechtet werden. Die Parameter sind: Aufgabe,Zeit und Mittel(in DM).
    1. Wenn man die Aufgabe kennt und eine bestimmte Zeit zur Verfügung hat, kann man nicht wissen, was es kostet.
    2. Wenn die Zeit und die Mittel geklärt sind, ist es nicht möglich festzu- stellen, welcher Teil der Aufgabe ausgeführt werden soll.
    3. Wenn man eine genaue Aufgabe hat und eine endgültige Geldsumme, die zur Vollendung der Aufgabe errechnet wurde, dann kann man nicht voraus sagen, wann das Ziel erreicht werden wird.

WEITERE GESETZE

Großmann's Gesetz :
Komplexe Probleme haben einfache, leichtverständliche, aber falsche Lösungen.
Flugg's Gesetz :
Wenn es notwendig wird, auf Holz zu klopfen, stellst du fest, daß die Welt aus Aluminium und Vinyl besteht.
Ferguson's Regel :
Die Krise ist da, wenn du nicht mehr sagen kannst: "Vergeßt das Ganze".
Sir Walter's Gesetz :
Die Neigung des Rauches (Zigarette, Lagerfeuer usw.), ins Gesicht von jemand zu ziehen, hängt direkt mit der Rauchempfindlichkeit dieser Person zusammen.
Roger's Gesetz :
Sobald die Stewardes den Kaffee serviert, kündigt der Pilot Turbulenzen an.
Davi's Erklärung zu Roger's Gesetz :
Kaffee ist der Grund für Turbulenzen im Flugzeug.
Klipstein's Gesetze :
Angewandt bei allgemeiner Technik :
  1. Eine Patentanmeldung wird bis zu einer Woche Vorrang haben vor einer ähnlichen Anmeldung, die von einem unabhängigen Arbeiter gemacht wurde.
  2. Die Bestimmung der Liefertermine steht im umgekehrten Verhältnis zur Knappheit des Terminplans.
  3. Größen werden in den am wenigsten gebräuchlichen Bezeichnungen ausgedrückt. Geschwindigkeit z.B. wird in Achtelmeilen per 14 Tagen ausgedrückt.
  4. Jeder Draht, in eine bestimmte Länge geschnitten, wird zu kurz sein.
Angewandt bei Modellen und Produktionen :
  1. Toleranzen werden sich in eine Richtung zum Zwecke der größten Schwierigkeit beim Montieren ansammeln.
  2. Wenn ein Projekt 'n'-Komponenten verlangt, werden 'n-1'- Komponenten auf Lager sein.
  3. Ein Motor wird sich in die falsche Richtung drehen.
  4. Eine falsche Sicherheitsschaltung wird eine andere zerstören.
  5. Ein Transistor, geschützt durch eine schnell wirkende Sicherung, wird die Sicherung schützen, indem er zuerst durchbrennt.
  6. Ein Fehler wird erst auftreten, wenn er die letzte Kontrolle durchlaufen hat.
  7. Ein gekauftes Bauteil oder ein Apparat wird so lange funktionieren und wirklich nur so lange, um durch die Eingangskontrolle zu kommen.
  8. Nachdem bereits 16 Halterungsschrauben von einer Abdeckung entfernt worden sind, wird man feststellen, daß die falsche Abdeckung entfernt worden ist.
  9. Nachdem eine Abdeckung durch 16 Schrauben gesichert wurde, wird festgestellt, daß die Dichtung vergessen wurde.
  10. Nachdem der Apparat in Betrieb genommen wurde, findet man die restlichen Teile auf dem Arbeitsplatz.
Smith's Gesetz :
Ein richtiges Problem hat keine Lösung.
Hoare's Gesetz der großen Probleme :
In jedem großen Problem steckt ein kleines, das gerne raus möchte.
Schainker's Umkehr von Hoare's Gesetz der großen Probleme :
In jedem kleinen Problem steckt ein großes, das gerne raus möchte.
Big Al's Gesetz :
Eine gute Lösung kann auf praktisch jedes Problem angewendet werden.
Die Römische Regel :
Derjenige, der sagt: "Es geht nicht", soll den nicht stören, der's gerade tut.
Van Herpen's Gesetz :
Die Lösung eines Problems besteht darin, jemanden zu finden, der das Problem löst.
Peter's Prinzipien :
In einer Hierachie versucht jeder Untergebene seine Stufe der Unfähigkeit zu erreichen.
Folgerungen :
  1. Zur rechten Zeit scheint jeder Posten von einem Angestellten besetzt zu sein, der unfähig ist, seinen Pflichten nachzukommen.
  2. Die Arbeit wird von den Angestellten ausgeführt, die noch nicht ihre Stufe der Unfähigkeit erreicht haben.
Spark's zehn Regeln für den Betriebsleiter :
  1. Bemühen Sie sich, ungeheuer wichtig auszusehen.
  2. Versuchen Sie, mit wichtigen Leuten gesehen zu werden.
  3. Sprechen Sie mit Autorität; halten Sie sich jedoch nur an eindeutige und erwiesene Tatsachen.
  4. Verwickeln Sie sich nicht in Auseinandersetzungen, falls aber doch, dann stellen Sie eine belanglose Frage und lehnen sich mit einem zufriedenen Lächeln zurück, während Ihr Gegner herauszufinden versucht, was los ist - dann wechseln Sie schnell das Thema.
  5. Hören Sie gespannt zu, während andere ein Problem diskutieren. Mischen Sie sich mit einer banalen Behauptung ein, und beenden Sie das Thema.
  6. Wenn ein Untergebener Ihnen eine präzise Frage stellt, dann sehen Sie ihn an, als ob er den Verstand verloren hätte. Wenn er dann die Augen niederschlägt, stellen Sie ihm die gleiche Frage, nur etwas abgeändert.
  7. Verschaffen Sie sich einen ausgezeichneten Ruf, aber halten Sie sich im Hintergrund.
  8. Machen Sie außerhalb des Büros energische Schritte - dies hält Untergebene und Vorgesetzte von Fragen ab.
  9. Halten Sie die Bürotür immer geschlossen. Das wehrt Besucher ab und erweckt auch den Eindruck, als ob Sie immer eine wichtige Sitzung hätten.
  10. Geben Sie alle Anweisungen mündlich. Schreiben Sie nie etwas auf, es könnte in die Dringlichkeits-Ablage (Pearl-Harbour- Ablage) kommen.
Smith's Gesetz der Computer-Reparatur :
Gehäusebohrungen sind 1/2 Zoll zu klein.
Ableitung :
Bohrungen, die den richtigen Durchmesser haben, sind an der falschen Stelle.
Strano's Regel :
Wenn alles andere versagt hat, versuchen Sie es mal mit dem Vorschlag des Chefs.
Brintnall's zweites Gesetz :
Wenn Sie zwei Anweisungen erhalten, die sich ausschließen, gehorchen Sie beiden.
Johnson's Gesetz :
Die Zahl der Bagatellerkrankungen bei den Mitarbeitern ist umgekehrt proportional zur Gesundheit der Firma.
Truman's Gesetz :
Wenn Sie sie nicht überzeugen können, dann verwirren Sie sie.
Good's Regel - angepaßt :
Wenn der Lösungsweg nicht auf dein Problem paßt, dann ändere einfach das Problem.
Warren's Regel :
Willst du den Fachmann herausfinden, nimm den, der die meiste Zeit braucht und die höchsten Kosten für eine Sache voraussagt.
Hawkin's Fortschrittstheorie :
Fortschritt besteht nicht darin, eine falsche Theorie durch eine richtige zu ersetzen. Er besteht darin, eine falsche Theorie durch eine spitzfindigere falsche zu ersetzen.
Clarke's Gesetz der revolutionären Ideen :
Jede revolutionäre Idee - in Wissenschaft, Politik, Kunst oder sonstwo - bringt drei Phasen der Reaktion :
  1. Es ist unmöglich - ich verschwende nicht meine Zeit.
  2. Es ist möglich - aber es ist es nicht wert.
  3. Ich sagte ja, daß es im großen und ganzen eine gute Idee war.
Segal's Gesetz :
Ein Mann mit einer Uhr weiß, wie spät es ist. Ein Mann mit zwei Uhren ist sich nie sicher.
Weinberg's zweites Gesetz :
Wenn Baumeister Gebäude bauten, so wie Programmierer Programme machen, dann würde der erste Specht, der vorbeikommt, die Zivilisation zerstören.
Grundlegende Konstruktionslehre :
Mach es zu groß und hau solange drauf, bis es paßt.
Poulsen's Prophezeiung :
Wenn etwas bis zur Grenze seiner Möglichkeiten genutzt wird, geht es kaputt.
Rap's Gesetz der unbeseelten Reproduktion :
Wenn man etwas oft genug auseinandernimmt und wieder zusammensetzt, hat man schließlich zwei davon.
Vesilind's Gesetze des Experimentierens :
  1. Wenn die Wiederholung Schwierigkeiten macht, führe den Test nur einmal durch.
  2. Wenn eine Gerade als Ergebnis verlangt wird, meße nur zweimal.
Greer's drittes Gesetz :
Ein Computerprogramm tut, was du schreibst, nicht was Du willst.
Harvard Gesetz :
Unter den genau kontrollierten Bedingungen von Druck, Temperatur, Volumen, Feuchtigkeit und anderen Veränderlichkeiten wird der Organismus tun, was ihm gefällt.
Gesetz der selektiven Schwerkraft :
Ein Gegenstand fällt immer so, daß er den größten Schaden anrichtet.
Jenning's Folgerung :
Die Möglichkeit, daß das Brot auf die Butterseite fällt, steht im Verhältnis zum Preis des Teppichs.
Klipstein's Folgerung :
Das beste ist es, es fallen zu lassen.
Lowery's Gesetz :
Wenn es klemmt - wende Gewalt an. Wenn es kaputt geht, hätte es sowieso erneuert werden müssen.
Einführung in die moderne Wissenschaft :
  1. Ist es grün und schlängelt sich, dann ist es Biologie.
  2. Wenn es stinkt, dann ist es Chemie.
  3. Wenn es nicht funktioniert, ist es Physik.
Cerfs' Erweiterungen der Einführung :
  1. Wenn man's nicht versteht, ist es Mathematik.
  2. Wenn es unlogisch ist, dann kann es entweder Ökonomie oder Psychologie sein.
Mr. Cooper's Gesetz :
Wenn Sie ein bestimmtes Wort in einem wissenschaftlichen Text nicht verstehen, dann ignorieren Sie es. Der Text ergibt auch ohne das Wort einen Sinn.
Bogowitsch's Ableitung zu Mr. Cooper's Gesetz :
Wenn der Text ohne das Wort keinen Sinn ergibt, ergibt er auch mit dem Wort keinen.
Weiner's Gesetz der Bibliotheketen :
Es gibt keine Antworten, nur Querverweise.
Mr. Cole's Grundsatz :
Die Summe der Intelligenz auf dem Planeten ist eine Konstante; die Bevölkerung wächst.
Steele's Plagiat über irgendeine Philosophie :
Jeder sollte an etwas glauben - ich glaube, ich bekomme noch ein Glas.
Paul's Gesetz :
Vom Fußboden kann man nicht fallen. Chapman's Kommentar : Kinder brauchen drei Jahre, um Paul's Gesetz zu begreifen.
Ringwald's Gesetz der Haushaltsgeometrie :
Alle horizontalen Flächen werden in kurzer Zeit mit Gerümpel bedeckt.
O'Reilly's Gesetz für die Küche :
Sauberkeit ist fast unmöglich.
Horowitz' Gesetz :
Wenn du das Radio andrehst, wirst du immer die letzten Takte deines Lieblingslieds hören.
Van Roy's Gesetz :
Ein unzerbrechliches Spielzeug kann man gut dazu verwenden, um andere Spielsachen damit kaputtzumachen.
Grandpa Charnock's Gesetz :
Solange du nicht Auto fährst, lernst du nie richtig fluchen.
Phillip's These :
Allradantrieb bedeutet, daß man dort steckenbleibt, wo der Abschleppwagen nicht hinkommt.
Haldane's Gesetz :
Das Weltall ist nicht nur seltsamer, als wir es uns vorstellen; es ist seltsamer, als wir es uns vorstellen können.
Fowler's Notiz :
Das einzige unvollkommene Ding der Natur ist die menschliche Rasse.
Das ausgeweitete Gesetz Murphys :
Wenn eine Kette von Ereignissen schiefgehen kann, wird das auch in der schlimmstmöglichen Reihenfolge geschehen.
Nachtrag zu Murphys Gesetz :
Die exakte mathematische Formel für Murphy's Gesetz lautet: "1 + 1 = 2", wobei "=" ein Symbol mit der Bedeutung "selten, wenn überhaupt" ist.
Murphy's Unsicherheitsfaktor :
Daß etwas schiefgegeangen ist, weiß man immer nur, wenn man gerade eine ungerade Zahl von Fehlern gemacht hat.
Dude's Gesetz über Alternativen :
Von zwei möglichen Ereignissen wird nur das nicht gewünschte tatsächlich eintreffen.
Hane's Gesetz :
Ein Gesetz dafür, wie schlimm es noch werden kann, ist nicht vorhanden.
Schopenhauer's Entropie-Gesetz :
Wenn man einen Teelöffel Wein in ein Faß Jauche gießt, ist das Resultat Jauche. Wenn man einen Teelöffel Jauche in ein Faß Wein gießt, ist das Resultat ebenfalls Jauche.
Young's Gesetz der Telekinese :
Alle unbeseelten Gegenstände können sich gerade so weit bewegen, daß sie einem im Weg sind.
Die hohe Schule der Technik:
Heißes Glas sieht genauso aus wie kaltes.
Grundregel für Laboratorien:
Wenn du nicht weißt, was du tust, mach's mit Eleganz.
Finagle's achte Regel:
Teamwork ist unentbehrlich, weil du die Verantwortung jedem zuschieben kannst.
Finagle's Glaubensbekenntnis:
Wissenschaft ist Wahrheit.Laß dich von Tatsachen nicht beirren.
Vesilind's Gesetze des Experimentierens:
  1. Wenn die Wiederholung Schwierigkeiten macht, führe den Test nur 1x durch.
  2. Wenn eine Gerade als Ergebnis verlangt wird, meße nur zweimal.
Rocky's Hilfssatz:
Falls die Ergebnisse nicht im voraus bekannt sind, wird die Forschungs- finanzierung den Vorschlag ablehnen.
Fünftes Unzuverlässigkeitsprinzip:
Irren ist menschlich - um die Lage wirklich ekelhaft und undurchsichtlich zu machen, benötigt man schon einen Computer.
Spark's Gesetz :
Ein auf die richtige Länge abgeschnittener Draht ist zu kurz.
Dobbin's Gesetz :
Im Zweifellsfall braucht man einen grösseren Hammer.
Snith's Gesetzt :
Jemandem, der lächelt, wenn etwas schief geht, ist gerade eingefallen, wem er die Schuld geben daran kann.
Lowery's Gesetz :
Wenn es klemmt, wende Kraft an. Wenn es kaputt geht, muss es sowiso ersetzt werden.
Finagle's 1. Gesetz :
Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Ereignis eintritt, ist umgekehrt proportional zu dessen Vorteilhaftigkeit.
Finagle's 2. Gesetz :
Wenn eine Sache erst einmal verdorben ist, wird alles, was man zur Verbesserung tut, die Sache noch schlimmer machen.
Mechaniker Gesetz :
Wenn man irgendeine Maschine vollständig zusammengebaut hat, wird man auf der Werkbank noch einige Teile finden.
Jones's Gesetz :
Nachdem man die letzten 16 Schrauben einer Abdeckplatte entfernt hat, wird man feststellen, dass man die falsche Platte erwischt hat.
Zumwalt's Gesetz :
Die Wahrscheinlichkeit eines Fehlers ist direkt proportional zu der Anzahl der wichtigen Leute, die den Test beobachten.
JAN's Gesetz :
Du vergessen hast, die Huelse uebers Kabel zu schieben.
Leo's Zusatz :
dass Du heute ausnahmsweise zuerst den DB25-Stecker draufgelötet hast.
1. Ableitung :
das Lötzinn verbraucht ist und heute Samstag, 14:01, ist.
2. Ableitung :
das Ganze immer noch nicht - oder das Farbband ist aufgebraucht. Oder der Rechner hat gar keine parallele Schnittstelle...
Knagg's Ableitung von Murphy's Gesetz:
Je verwickelter und hochtrabender ein Plan ist, desto eher geht er schief.
Wethern's Gesetz des hängenden Scharfsinns:
Die Annahme ist die Mutter allen Durcheinanders.
Devries' Klemme:
Wenn du zwei Tasten auf der Schreibmaschiene gleichzeitig antippst, tippt die, die du nicht willst.
Grelb's Gesetz der Irrtuemer:
In jeder Kette von Berechnungen neigen Fehler dazu, am entgegengesetzten Ende deiner Fehlersuche aufzutreten.
Bromberg's Autoreparatur-Gesetze:
a: Wenn Not am Mann ist, wird jedes Werkzeug in deiner Reichweite zu einem Hammer.
b: Egal, wie klein die Reparatur, am Ende bist du voll Öl und Fett.
Femo's Gesetz der Motorwartung:
Lässt du etwas fallen, kommt es nie auf dem Boden an.
Ruby's Gesetz des Sich-Näherkommens:
Die Wahrscheinlichkeit, jemanden zu treffen, den du kennst, erhöht sich, wenn du mit jemandem zusammenbist, mit dem du nicht gesehen werden willst.
Ron's Beobachtung fuer Teenager:
a: Pickel erscheinen eine Stunde vor der Verabredung.
b: Der Kratzer auf der Platte geht immer durch dein Lieblingslied.
Meader's Gesetz:
Was auch immer dir geschieht: Erst vor kurzem ist es jemandem, den du kennst, passiert - nur alles viel schlimmer.
Blocklage's Gesetz:
Wer zuletzt lacht - hat vermutlich die Pointe nicht verstanden.
O'Toole's Commentary on Murphy's Laws
Murphy was an optimist.
Ginsberg's Theorems
  1. You can't win.
  2. You can't break even.
  3. You can't even quit the game.
Forsyth's Second Corollary to Murphy's Laws
Just when you see the light at the end of the tunnel, the roof caves in.
Weiler's Law
Nothing is impossible for the man, who doesn't have to do it himself.
Pierce's Law
When a computer accepts a program without error on the first run, the program will not yield the desired output.
Addition to Murphy's Laws
In nature nothing is ever right. Therefore, if everything is going right ... something is wrong.
Lubarsky's Law of Cybernetic Entomology
There is always one more bug.
Weinberg's Second Law
If builders built buildings the way programmers wrote programs, the first woodpecker that came along would destroy civilization.
Gumperson's Law
The probability of anything happen is in inverse ratio to its desirability.
Gummidge's Law
The amount of expertise varies in inverse ratio to the number of statements understood by the general public.
Westheimer's Rule
To estimate the time it takes to do a task:
  1. Estimate the time you think it should take.
  2. Multiply by two.
  3. Change the unit of measure to the next highest unit.
  4. Thus we allocate two days for a one-hour task.
Stockmayer's Theorem
It it looks easy, it's though. If it looks tough, it's damn near impossible.
Horner's Five-Thumb Postulate
Experience varies directly with the equipment ruined.
Cheop's Law
Nothing ever gets built on schedule or within budget.
Rule of Accuracy
When working toward the solution of a problem, it always helps if you know the answer.
Pudder's Laws
  • Anything that begins well ends badly.
  • Anything that begins badly ends worse.
Atwood's Corollary
No books are lost by lending except those you particularly wanted to keep.
Brooke's Law
Adding manpower to a late software project makes it later.
Finagle's Fourth Law
Once a job is fouled up, anything done to improve it will only make it worse.
Zymurgy's first Law of Evolving System Dynamics
Once you open a can of worms, the only way to re-can them is to use a larger can. Old worms never die, they just worm their way into larger cans.
Gribru's Theorems (only for men)
If you see a girl, you want to fall in love with, some points occur, which make you run away as quickly as you can:
  1. She smokes.
  2. She's awfully stupid.
  3. She's got a "Bodyguard".
  4. When she turns her face towards you, it's full of makeup.
  5. If point 1 - 4 be not the case, something else would be awfully wrong with her.

So always remember:
  • Beautiful girls are always smoking!
  • Beautiful girls always have a "Bodyguard"!
  • With lonely girls always is something wrong!
  • When a girl says "you're nice and kind", she means "you're a stupid little boy", with whom she can play with.
  • Never trust a woman!

If furthermore everything seems to be right with that girl of your dreams then unfortunately, some other things are going bad:
  • She'll be ill when you finally managed to get a date with her.
  • She's still living with her parents which makes all so complicated that you stop dreaming immediately.
  • Just when you think you won the girl's heart, it turns out that she was only playing with yours.

Murphy's Computer-Gesetze

  1. Die bis zum Erreichen des Ziels verbleibende Arbeit steigert sich mit dem Herannahen des Abgabetermins.
  2. Die Zugabe von Arbeitskräften an ein verspätetes Projekt verspätet es weiter.
  3. Es ist moralisch verwerflich, den naiven Endverbrauchern beim Sparen zu helfen.
  4. Wenn alles andere fehlschlägt, sollten Sie die Bedienungs- anleitung lesen.
  5. Jede ausreichend fortschrittliche Technologie ist von Magie nicht zu unterscheiden.
  6. Je wichtiger die Personen sind, die Ihr Demo sehen wollen, desto geringer ist die Chance, es glatt über die Bühne zu bekommen.
  7. Jede Aufgabe benötigt doppelt so viel Zeit wie Sie ansetzen. Ver- doppeln Sie die Zeit, dauert die Aufgabe viermal so lang.
  8. Es ist immer ein Menüpunkt auf dem Schirm, der eine falsche Bezeichnung trägt und eigentlich "WER DIESEN PUNKT ANWÄHLT, SOLLTE ALLE HOFFNUNGEN FALLEN LASSEN" heißen sollte.
  9. Ein Diskettenfehler tritt immer dann auf, wenn Sie mehrere Stunden gearbeitet haben, ohne Sicherungskopien zu machen.
  10. Egal wie groß und standardisiert ein Marktabschnitt ist, IBM kann ihn neu definieren.
  11. Um eine Anwendung zu studieren, sollten Sie sie vor Beginn durch und durch verstanden haben.
  12. Heben Sie alle Aufzeichnungen Ihrer Daten auf, denn sie zeigen, daß Sie gearbeitet haben.
  13. Zeichnen Sie Ihre Kurven immer von Hand, und dann plotten Sie den Text.
  14. Sorgen Sie im Zweifelsfall dafür, daß es überzeugend klingt.
  15. Die Ergebnisse eines Programms sollten immer reproduzierbar sein. Sie sollten alle auf die gleiche Art danebengehen.
  16. Glauben Sie nicht an Wunder, verlassen Sie sich auf sie.
  17. Glücklich sie die Benutzer, die nichts erwarten. Sie werden nicht enttäuscht.
  18. Die Ursache eines jeden Fehlers, der dem Rechner angelastet wird, besteht aus zwei menschlichen Fehlern. Mitgerechnet der, dem Computer den Fehler zuzuschieben.
  19. Jedes System, daß von menschlicher Zuverlässigkeit abhängt, ist unzuverlässig.
  20. Unauffindbare Fehler gibt es im Gegensatz zu den angezeigten in unendlichen Variationen, nur letzere sind per Definition beschränkt.
  21. Sie können solange in Zuverlässigkeit investieren, bis entweder die Kosten eines Fehlers überstiegen sind oder jemand darauf besteht, mal sinnvolle Arbeit zu tun.
  22. Die Menge an Expertisen steigt umgekehrt proportional zur Menge unverstandener Äußerungen.
  23. Ihr IBM-Kompatibler Rechner wird von Sekunde zu Sekunde weniger kompatibel.
  24. Der erste Mythos um das Management ist, daß es existiert.
  25. Jedes Programm, daß funktioniert, wird nicht mehr gebraucht.
  26. Wenn ein Programm nützlich ist, muß es geändert werden.
  27. Wenn ein Programm nutzlos ist, muß es dokumentiert werden.
  28. Jedes Programm wird sich so lange ausbreiten, bis es den vorhandenen Speicher gefüllt hat.
  29. Der Wert eines Programms ist umgekehrt proportional zum Wert seiner Ergebnisse.
  30. Die Komplexität eines Programmes steigt solange, bis die Fähigkeiten des Programmierer nicht mehr ausreichen, es zu warten.
  31. Machen Sie es möglich, Programme in Deutsch zu schreiben, und Sie werden entdecken, daß die Programmierer kein Deutsch können.
  32. In jedem Programm kämpft ein kleines Programm darum, aus der Reihe zu tanzen.
  33. Ein Programmgenerator produziert Programme, die mehr Fehler als der Generator haben.
  34. Es ist nie genug Zeit, etwas perfekt zu machen, aber immer genug Zeit, etwas neues anzupacken.
  35. Wenn die Möglichkeit besteht, daß verschiedene Fehler auftreten, wird der schlimmste eintreten.
  36. Unter Druck wird alles schlimmer.
  37. Die ersten 90% der Aufgabe benötigen 10% der Zeit, die verbleibenden 10% der Aufgabe die anderen 90%.
  38. Derjenige der lächelt, wenn etwas schiefgeht, hat bereits einen Sündenbock gefunden.
  39. Ein Gramm Eindruck ist ein Kilo Arbeit wert.
  40. Variablen sind es nicht, Konstanten bleiben keine.
  41. Murphy war ein Optimist.
  42. Die Lösung für ein Problem verändert das Problem.
  43. Innerhalb eines jeden komplexen und unbrauchbaren Programms ist eine nützliche Routine.
  44. Beurteilung hat mit Erfahrung zu tun. Erfahrung entsteht aus schwacher Beurteilung.
  45. Es funktioniert besser, wenn man es einsteckt.
  46. Bauen Sie in System, daß jeder Idiot bedienen kann, und nur Idioten werden es verwenden wollen.
  47. Jedes Problem mit N Gleichungen hat N+1 Unbekannte.
  48. Das am meisten benötigte Stück Information wird am wenigsten verfügbar sein.
  49. Ein Gerät, daß Service oder Abgleich benötigt, wird nicht zugänglich sein.
  50. Austauschbare Geräte sind es nicht.
  51. Jedes Problem hat eine für jeden anderen höchst einfache und offensichtliche Lösung, wenn Sie alle Ihre Kreativität und Möglichkeiten ausgeschöpft haben, ohne es zu lösen.
  52. Das Schlechte kommt in Wellen.
  53. Haben Sie nach monatelangem Training die Bedienung eines Programmes erlernt, kommt eine überarbeitete Version mit einer völlig neuen Befehlsstruktur heraus.
  54. Nachdem Ihre nützliche Routine fertiggestellt ist, die mit einem bekannten Fehler im Betriebssystem auskommt, wird dieser beseitigt.
  55. Anstrengungen, ein Programm "User-freundlich" zu machen, führen zu neuer Arbeit an den "Computerkenntnissen" der User.
  56. Das ist kein Fehler, sondern eine Funktion.
  57. Ein Experte ist eine Person, die kleinere Fehler vermeidet, während sie sich unaufhaltsam auf dem großen Zusammenbruch zubewegt.
  58. Würden Architekten Häuser bauen, wie Programmierer ihre Programme, dann könnte ein Specht die ganze Zivilisation zerstören.
  59. Haben Sie eine Dose Würmer erstmal geöffnet, so ist der einzige Weg, diese wieder einzudosen, die Verwendung einer größeren Dose.
  60. Sobald eine unfertige Aufgabe zu einer Angelegenheit auf Leben oder Tod wird, fällt der Strom aus.
  61. Wenn ein Listing Fehler aufweist, sieht es fehlerfrei aus.
  62. Wenn ein Fehler entdeckt und korrigiert wurde, stellt sich heraus, daß es schon zu spät ist. Folgerung: Nachdem die Korrektur falsch war, wird es unmöglich sein, den Anfangszustand wieder herzustellen.
  63. Jedes Programm, das gut beginnt, endet schlecht. Alles, was schlecht beginnt, endet furchtbar. Folgerung: Was einfach aussieht, ist schwierig. Was schwierig aussieht, ist unmöglich.
  64. Jedes Programm, in das sich ein Fehler einschleichen kann, wird auch einen enthalten. Folgerung: Jeder Fehler wird dort sitzen, wo er am spätesten entdeckt wird und den größtmöglichen Schaden anrichtet.
  65. Jedes Programm, das läuft, ist veraltet.
  66. Jedes fertige Programm kostet mehrt und dauert länger.
  67. Jedes nützliche Programm wird geändert.
  68. Jedes nutzlose sofort dokumentiert.
  69. Wenn es ein System gibt, das falsche Daten sofort auswirft, wissen einige eine Möglichkeit, diese falschen Daten schon vorher zu bekommen.
  70. Computer sind unzuverlässig; Menschen auch.
  71. Systeme, die idiotensicher sind, werden auch nur von solchen bedient.
  72. Wenn eine Diskette im Laufwerk klemmt, wende Gewalt an. Wenn sie kaputt geht, hätte sie sowieso erneuert werden müssen.
  73. Unter genau kontrollierten Bedingungen von Temperatur, Feuchtigkeit, Druck und anderen Veränderlichkeiten wird der Computer genau das tun, was ihm gerade gefällt.
  74. Wenn Architekten so bauen würden, wie Programmierer ihre Programme machen, könnte ein einziger Specht ganze Städte zerstören.
  75. Teste nie ein Fehlersuchprogramm, daß du nicht handhaben kannst.
  76. Speicherst du was in einem Register, und merkst dir genau, was du dort gespeichert hast, vergisst du das Register.
  77. Ein Programm, daß fehlerfrei läuft, ist längst überholt.
  78. Das Fluchen ist die einzige Sprache, die jeder Programmierer beherrscht.
  79. Die Fehlermeldung ist die gemeinste Rache deines Computers.
  80. Je größer das Programmiervorhaben, um so später werden grundlegende Ablauf-Fehler entdeckt.
  81. Trau nie einer EDV-Statistik, es sei denn, du hast sie selbst gefälscht.
  82. Wenn man genügend Daten gesammelt hat, kann man mit statistischen Mitteln auch seine falsche Meinung beweisen.
  83. Ein Programm, daß du Freitags ablieferst, siehst du Montag wieder.
  84. Die ersten 90% des Programms benötigen 10% der Zeit, und die letzten 10% benötigen die anderen 90%.
Diese Gesetzmd_igkeiten wurden am Murphy Institute of Technology (MIT) unter Leitung von Dr. Bobo festgestellt. Verkehrtheorie

  1. Die andere Warteschlange ist kuerzer.
  2. Nach etwaigem Wechsel in die kuerzere Warteschlange stellt man fest, dass nun anstatt der 5 Singles mit jeweils einer Handvoll Waren 2 Grossfamilien mit jeweils RAND-vollen Einkaufswagen vor einem sind.
  3. Wenn man daan endlich an der Reihe ist, geht an der Kasse das Wechselgeld aus.
  4. Ist das Wechselgeld schliesslich eingetroffen, hat die Bedienung an der Kasse Feierabend und wartet auf die Ablösung.
  5. Wenn alles eingekauft und bezahlt ist, stellt man fest, dass man genau das vergessen hat mitzunehmen, weswegen man ueberhaupt einkaufen ging.
  6. Falls man nach dem Einkauf noch essen geht, gilt in jedem Fall: Das frische Hemd freut sich auf die fettige Huehnerbruehe.

Folgerungen aus Murphy's Gesetz angewandt auf die Programmierung

Guttersons Gesetze:
  1. Jedes Programierprojekt, das gut anfängt, hört schlecht auf.
  2. Jedes Programmierprojekt, das schlecht anfängt, endet noch schlechter.
Kleinbrunners Folgerungen:
  1. Wenn eine Programmieraufgabe leicht aussieht, ist sie schwer.
  2. Wenn eine Programmieraufgabe schwer aussieht, ist sie unlösbar.
Munbrights Gesetze:
  1. Jedes Programm ist veraltet, wenn es läuft.
  2. Jedes Programm kostet mehr und dauert länger.
  3. Wenn ein Programm nuetzlich ist, musz es geändert werden.
  4. Wenn ein Programm unnuetz ist, musz es dokumentiert werden.
  5. Jedes Programm ist ein biszchen länger, als der verfuegbare Speicher es zuläszt.
  6. Der Wert eines Programms ist umgekehrt proportional dem von ihm ver- brauchten Papier.
  7. Die Komplexität eines Programms wächst so lange, bis sie die Fähig- keiten des Programmierers uebersteigt, der es unterhalten musz.
  8. Der unangenehmste Fehler wird erst entdeckt, wenn das Programm mindes- tens sechs Monate im Einsatz ist.
  9. Maschinenunabhängigen Code gibt es nicht !!!!
  10. Zusätzliche Programmierer, die zur Einhaltung eines Termins eingesetzt werden, verzögern den Termin noch weiter.
  11. Softwareprobleme sind je gröszer, je weniger Zeit man zu ihrer Behebung zur Verfuegung hat.
Favours Gesetz:
Es ist immer noch ein Fehler vorhanden.
Brunks Gesetz:
Wenn ein Listing einen Anfang hat, hat es ein Ende.
Zeppelmeirs Folgerung ( aus Brunks Gesetz ):
Die letzten vier Seiten eines kritischen Listings sind immer verloren- gegangen.
Penningtons Beobachtung:
Die Wahrscheinlichkeit, dasz ein Programm die gestellten Forderungen erfuellt, ist umgekehrt proportional dem Vertrauen des Programmierers in seine eigenen Fähigkeiten.

Murphys Gesetze 3

  1. Wenn ein Experiment funktioniert, ist vorher etwas schiefgegangen. Alle Gesetze von Murphy können Sie vergessen, wenn Sie lernen zu arbeiten ohne nachzudenken.
  2. Alles was gut beginnt,endet schlecht.
  3. Alles was schlecht beginnt, endet f u r c h t b a r !!!
  4. Wo ein Wille ist, gibt es auch ein 'geht nicht'.
  5. Wenn etwas nicht schiefgehen kann, wird es trotzdem schiefgehen.
  6. Komplexe Probleme haben einfache,leichtverständliche aber falsche Lösungen.
  7. In jedem kleinen Problem steckt ein großes, daß gern raus möchte.
  8. Wenn ein Problem weg ist, gibt es immer noch Leute, die an der Lösung arbeiten.
  9. Die Lösung eines Problems besteht darin, jemanden zu finden, der das Problem löst.
  10. In einer Hierarchie strebt jeder danach, bis in den Bereich seiner Inkompe- tenz aufzusteigen.
  11. Irgendwann ist jeder Arbeitsplatz mit Personen besetzt, die unfähig für ihre Aufgabe sind.
  12. Jedes Problem kann unlösbar gemacht werden, wenn man genügend viele Konferenzen darüber abhält.
  13. Sobald die Methode, mit der das Projekt ruiniert werden kann, endlich vor- gestellt wird, wird sie unweigerlich als vernünftigste Lösung begrüßt werden.
  14. Jeder Entwurf eines neuen Gerätes muß mindestens ein veraltetes, zwei nicht lieferbare und drei Teile, die noch in der Entwicklung sind, ent- halten.
  15. Dumme Fragen zu stellen ist leichter, als dumme Fehler zu verbessern.
  16. In einem Bürogebäude soll man nie ohne ein Stück Papier in der Hand auf den Flur gehen.
  17. Die Länge einer Sitzung errechnet, sich aus der Teilnehmerzahl zum Quadrat.
  18. Ein Fachmann ist jemand, der immer mehr über immer weniger weiß, bis er zuletzt alles über nichts weiß.

Murphy's Gesetze - Zehn Regeln für Betriebsleiter:

  1. Bemühen Sie sich, ungeheuer wichtig auszusehen.
  2. Versuchen Sie, möglichst oft mit wichtigen Leuten gesehen zu werden.
  3. Sprechen Sie mit Autorität; halten Sie sich jedoch nur an eindeutige und erwiesene Tatsachen.
  4. Verwickeln Sie sich nicht in Auseinandersetzungen, falls aber doch, dann stellen Sie eine belanglose Frage und lehnen Sie sich mit einem zufriedenen Lächeln zurück, während Ihr Gegner herauszufinden versucht, was los ist - dann wechseln Sie schnell das Thema.
  5. Hören Sie gespannt zu, während andere ein Problem diskutieren. Mischen Sie sich mit einer banalen Behauptung ein, und beenden Sie das Thema.
  6. Wenn ein Untergebener Ihnen eine präzise Frage stellt, dann sehen Sie ihn an, als ob er den Verstand verloren hätte. Wenn er dann die Augen niederschlägt, stellen Sie ihm die gleiche Frage, nur etwas abgeändert.
  7. Verschaffen Sie sich einen ausgezeichneten Ruf, aber halten Sie sich im Hintergrund.
  8. Machen Sie ausserhalb des Büros energische Schritte - dies hält Untergebene und Vorgesetzte von Fragen ab.
  9. Halten Sie die Bürotür immer geschlossen. Das wehrt Besucher ab und erweckt den Eindruck, als ob Sie immer eine wichtige Sitzung hätten.
  10. Geben Sie alle Anweisungen nur mündlich. Schreiben Sie nie etwas auf, es könnte in die Dringlichkeits-Ablage kommen.

Murphys Gesetze 5 - Tabelle der wichtigsten Ausreden

  1. Das haben wir schon immer so gemacht.
  2. Ich wußte nicht, daß es Ihnen so eilt.
  3. Unsere Abteilung ist dafür nicht zuständig.
  4. Es hat mir keiner gesagt.
  5. Ich warte noch auf eine Genehmigung.
  6. Woher sollte ich wissen, daß das eine Ausnahme ist.
  7. Das macht immer Herr X.
  8. Fragen Sie bitte den Chef, wenn er kommt.
  9. So etwas ist uns noch nie passiert.
  10. Ich dachte, das wäre nicht so wichtig.
  11. Ich hatte so viel zu tun, ich bin garnicht dazu gekommen.
  12. Ich dachte, das hätte ich Ihnen gesagt.
  13. Dafür bin ich nicht eingestellt worden.
  1. Lächle ..... morgen wird alles noch schlimmer !!!
  2. Alles geht auf einmal schief.
  3. Ein Unglück kommt selten allein.
  4. Die meisten Dinge werden ständig schlimmer.
  5. Die Abkürzung ist die längste Entfernung zwischen zwei Punkten.
  6. Schlechte Zeiten ziehen Kreise.
  7. Ein richtiges Problem hat keine Lösung.
  8. Nichts endet jemals so wie geplant.
  9. Jede Anweisung, die mißverstanden werden kann, wird mißverstanden.
  10. Wer am lautesten schreit, hat recht.
  11. Tatsachen sind verfestigte Ansichten, Wahrheiten sind elastisch.
  12. Keine zwei identischen Teile sind gleich.
  13. Die großen Fehler merkt keiner.
  14. Zeit ißt Geld
  15. Jede Konstante ist variabel.
  16. Ausnahmen sind zahlreicher als Regeln.
  17. Zölibat ist nicht erblich.
  18. Vom Fußboden kann man nicht fallen.
  19. Wenn etwas gut ist, wird es abgeschafft

Murphy's Gesetze - Murphologie für Mediziner

Sechs Grundregeln für den Patienten:

    .
  1. Nur, weil der Arzt einen Namen für deinen Zustand findet, heißt das nicht, daß er weiß, was dir fehlt.
  2. Je langweiliger und älter die Zeitschriften sind, die im Wartezimmer rumliegen, desto länger mußt du bis zur vereinbarten Sprechstunde warten.
  3. Nur Erwachsene haben Schwierigkeiten mit kindersicheren Medizinflaschen.
  4. Du hast nie die richtige Anzahl Pillen nach Ablauf der Verschrei bungs- periode übrig.
  5. Die Pillen, die zu Mahlzeiten eingenommen werden müssen, schmecken am ekelhaftesten.
  6. Wenn sich dein Zustand zu bessern scheint, dann vielleicht deshalb, weil dein Arzt krank ist.

Gesetze der Krankenpfleger:

    .
  1. Das Können eines Arztes steht im umgekehrten Verhältnis zu seinen Möglichkeiten.
  2. Es gibt zwei Sorten Heftpflaster: Das eine hält nicht, das andere geht nicht ab.
  3. Alle wollen eine schmerzstillende Spritze zur gleichen Zeit.
  4. Jeder, der keine schmerzstillende Spritze wollte als du sie verab- reichtest, will eine, wenn du Schlaftabletten austeilst.

W A R N U N G:

Sei auf der Hut vor dem Arzt, der es versteht, Schwierigkeiten aus dem Weg zu gehen.

Weitere Regeln und Kommentare:

  1. Ein Medikament ist eine Substanz, das, einer Ratte injiziert, einen wissen- schaftlichen Bericht zur Folge hat.
  2. Wenn du dich für einen Test entscheidest, überlege, was du tun wirst, wenn er 1) positiv oder 2) negativ ausfällt. Wenn beide Antworten übereinstimmen: laß es sein.
  3. Die Innungsblume der Radiologen ist die Hecke.
  4. Die Möglichkeit einer Operation ist nicht das beste Argument für die Durchführung.
  5. Ein Alkoholiker ist ein Mensch, der mehr trinkt als sein Arzt.
  6. Alles im Leben ist entweder illegal, amoralisch, oder macht dick.
  7. Die angenehmen Dinge verursachen Krebs in Laboratoriumsmäusen und sind unverschämt hoch besteuert.
  8. Irren ist menschlich, aber am menschlichsten sind Mediziner.
  9. Ärzte können ihre Fehler begraben. Architekten raten, Efeu zu pflanzen.

Moderne Führungsstile

Management by Helicopters
Über allem schweben von Zeit zu Zeit auf den Boden kommen viel Staub aufwirbeln und dann wieder ab nach oben.
Management by Jeans
An den wichtigsten Stellen sitzen die größten Nieten.
Management by Champignon
Die Mitarbeiter im dunkeln lassen mit Mist bestreuen wenn sich Köpfe zeigen sofort absägen.
Management by Ping Pong
Jeden Vorgang so lange zurück oder weitergeben bis er sich von selbst erledigt.
Management by Darwin
Mitarbeiter gegeneinander aufstacheln Sieger befördern Verlierer abschieben
Management by Robinson
Alle warten auf Freitag.

Murphy's und andere Gesetze

Murphy's Proportionalitätskonstante:
Alle Dinge werden direkt proportional zu ihrem Wert beschädigt.
Quantisierte Formulierung von Murphy's Gesetz:
Alles geht auf einmal schief.
O' Toole's Kommentierung von Murphy's Gesetz:
Murphy war ein Optimist.
Zymurgy's siebte Ausnahme von Murphy's Gesetz:
Wenn es regnet, giesst es in Strömen.
Boling's Postulat:
Wenn Sie sich wohlfuehlen, machen Sie sich keine Sorgen- es geht wieder vorbei.
Scotts erstes Gesetz:
Egal, was schiefgeht - man sieht es ihm zuerst nicht an.
Scotts zweites Gesetz:
Wenn man einen Fehler gefunden und endlich korrigiert hat, stellt sich heraus, dass die erste Version richtig war.
Folgerung:
Nachdem sich die Korrektur plötzlich als falsch heraus- stellte, ist es unmvglich, den Originalzustand wiederherzustellen.
Finagles 3. Gesetz:
In einer beliebigen Datensammlung ist der Fehler dort, wo die Daten ganz offensichtlich richtig sind und deshalb nicht ueberprueft werden muessen.
Folgerungen:
  1. Jemand, den man um Hilfe bittet, wird den Fehler auch nicht sehen.
  2. Jeder, der zufällig einen Blick darauf wirft, aber gar nicht nach seinem Rat gefragt wurde, sieht den Fehler sofort.
Klipsteins Gesetze:
  1. Einen patentreife Erfindung wurden stets eine Woche vorher schon von einem firmenunabhängigen Techniker in ganz ähnlicher Form angemeldet.
  2. Die Einhaltung von Lieferterminen ist umgekehrt proportional den Bedeuteuerungen ueber ihre Einhaltung.
  3. Einheiten werden immer in der unueblichsten Form angegeben, Geschwindigkeiten z.B. in Angström pro Woche.
  4. Zugeschnittene Drähte sind immer zu kurz.
Entwicklung und Fertigung:
  1. Toleranzen summieren sich einseitig stets in die Richtung, die maximale Schwierigkeiten bei der Fertigung verursacht.
  2. Wenn ein Projekt n Bauelemente benvtigt, werden davon n-1 Bauelemente am Lager sein.
  3. Motoren drehen sich stets in die falsche Richtung.
  4. Eine vor Zerstörung geschuetzte Schaltung wird andere Schaltungsteile zerstören.
  5. Ein mit einer Sicherung geschuetzter Transistor wird stets zuerst hochgehen, um die Sicherung zu schuetzen.
  6. Fehler treten immer erst nach der Endpruefung auf.
  7. Ein Bauelement oder Messgerät wird lang genug, aber nicht länger funktionieren, bis es die Eingangskontrolle erfolgreich passiert hat.
  8. Nach dem Lösen der letzten von 16 Befestigungsschrauben stellt sich heraus, dass die falsche Abdeckung geöffnet wurde.
  9. Wenn alle 16 Schrauben wieder angezogen sind, stellt sich heraus, dass die Gummidichtung vergessen wurde.
  10. Sobald ein Gerät vollständig zusammengebaut ist, finden sich uebriggebliebene Bauelemente auf dem Tisch.
Universell anwendbare Regeln fuer gutgläubige Ingenieure:
  1. In jede Berechnung wird sich auch jeder mögliche Fehler einschleichen.
  2. In jeder Formel sind alle Konstanten - besonders solche, die aus Ingenieurhandbuechern stammen - als Variable zu behandeln.
  3. Hauptänderungen einer Entwicklung werden immer dann notwendig, wenn bereits die Fertigung läuft. Aufbau- und Betriebsanleitungen, die zusammen mit den Geräten versandt werden, werden bei der Wareneingangs- kontrolle sofort weggeworfen.
  4. Wenn mehr als eine Person fuer einen Fehlkalkulation verantwortlich ist, ist keiner der Schuldige.
Johnson's 3. Anwendungsregel:
Falls eine Ausgabe einer Fachzeitschrift vermisst wird, ist es genau die Ausgabe, die am dringensten benötigt wird.
Erweiterung:
Alle Bekannten haben gerade diese Ausgabe entweder verloren, sie weggeworfen oder finden sie selbst nicht.
Richard's Regel zum Eigentum:
  1. Wenn man Dinge nur lange genug aufbewahrt, kann man sie danach auch sicher wegwerfen.
  2. Wirft man hingegen etwas weg, so benötigt man es genau in dem Augenblick, in dem es nicht mehr greifbar ist.
Lewis's Regel zur Preisermittlung:
Unabhängig vom Aufwand an Zeit und Muehe zur Ermittlung einer guenstigen Einkaufsquelle wird ein Gegenstand, nachdem man ihn gekauft hat, im Nachbarladen billiger angeboten.
Klipstein's Regel fuer Spezifikationen:
In Spezifikationen ersetzt Murphy's Gesetz das von Ohm.
Osborn's mathematische Regel:
Variablen sind unerwuenscht, Konstanten gibt es nicht.
Regel vom verlorenen Meter:
Bei dem Entwurf eines Gerätes können keine Ueber-Alles- Abmessungen am Freitag nach 16.40 ermittelt werden.
Folgerung:
Die korrekten Ueber-Alles-Messungen finden sich am Montag um 9.01 Uhr wie von selbst.
Etorre's Beobachtungen vom Verkehr:
Auf der anderen Fahrspur kommt man immer schnelller voran.
Gesetz der angewandten Planung:
Auf dem Teil, das bei der Planung einer Einrichtung verges- sen wurde, basieren 75% der Funktionen.
Zweites Gesetz der Änderung:
Je unnuetzer eine Modifikation erscheint, desto grösser ist die Chance, dass sie bei einer Planänderung beruecksichtigt wird.
Die Snafu-Gleichung:
  1. Ist ein Problem mit n Gleichungen gegeben, so gibt es n+1 Unbekannte.
  2. Der Teil einer Information, der am meisten benötigt wird, ist als letzter verfuegbar.
  3. Erst wenn alle Möglichkeiten zur Lösung eines Problems durchgespielt sind und versagen, wird es eine Lösung geben, einfach und augenfällig, klar verständlich fuer jedermann.
Gesetze zur Computer-Programmierung:
  1. Jedes Programm das läuft, ist veraltet.
  2. Jedes andere Programm kostet mehr und ist langsamer.
  3. Ist ein Programm brauchbar, dann wird es sofort durch ein anderes ersetzt.
  4. Ist ein Programm unbrauchbar, dann wird es veröffentlicht.
  5. Jedes Programm wird so erweitert, dass es sämtlichen zu Verfuegung stehenden Speicherplatz belegt.
  6. Der Wert eines Programms ist proportional zum Gewicht seines ausgedruckten Papiers.
  7. Die Programm-Kompexität wächst so lange, bis sie das Leistungsvermögen des Programmierers uebersteigt.
Troutman's Programmier-Postulate:
  1. Wenn eine Probeinstallation ohne jede Beanstandung funktioniert, werden alle Nachfolgesysteme nicht laufen.
  2. Erst wenn ein Programm schon mindestens sechs Monate verkauft ist, wird der schwerwiegenste Fehler entdeckt.
  3. Job-Control Lochkarten, die eingentlich nicht in falscher Reihenfolge sein können, sind mit Sicherheit falsch sortiert.
  4. Austauschbare Bänder sind nicht austauschbar.
  5. Wenn der Eingabeteil des Programms alle unzulässigen gaben zurueckweisen soll, wird ein genialer Idiot eine Methode entdecken, unsinnige Daten in den Rechner zu fuettern.
  6. Das Fluchen ist die Sprache, die alle Programmierer am besten beherrschen.
Gilb's Gesetz der Unzuverlässigkeit:
  1. Computer sind unzuverlässig, aber Menschen sind noch unzuverlässiger.
  2. Jedes von menschlicher Zuverlässigkeit abhängige System ist unzuverlässig.
  3. Unerfindliche Fehler sind in ihrer Mannigfaltigkeit unbegrenzt. Im Gegensatz dazu sind offensichtliche Fehler per Definition in ihren Auswirkungen beschränkt.
Brook's Gesetz:
Personelle Erweiterungen fuer ein verspätetes Software- projekt fördern die Verzögerung.
Lubarsky's Gesetz der kybernetischen Insektenkunde:
Da gibt es immer einen "bug" mehr.
Miksch's Law:
Wenn ein Programm einen Anfang hat, so hat es auch ein Ende.
Shaw's Prinzip:
Entwickle ein System, das narrensicher ist, und nur ein ein Narr wird es benutzen wollen.
IBM's Arbeitsprinzip:
Maschinen sollen arbeiten; Menschen sollen denken.
Regel ueber die Perversion der Natur:
Man kann nicht erfolgreich vorausbestimmen, auf welche Seite des Brotes die Butter kommt.
Gesetz der selektiven Schwerkraft:
Ein Ding fällt so zu Boden, dass es den grösstmöglichen Schaden anrichtet.
Jenning's Folgerung:
Die Möglichkeit, dass ein Marmeladenbrot mit der Marmeladenseite nach unten auf den Boden fällt, ist direkt proportional zu den Kosten des Teppichs.
Klipstein's Folgerung:
Die empfindlichsten Bauelemente werden zuerst herunterfallen.
Anthony's Werkstattgesetz:
Jedes heruntergefallene Werkzeug rollt mit Sicherheit in die hinterste, dunkelste Ecke der Werkstatt.
Zusatz:
Auf dem Weg in diese Ecke trifft es auf jeden Fall erst einmal den grossen Zeh.
Paul's Gesetz:
Man mann nicht vom Boden fallen.
Johnson's erstes Gesetz:
Wenn eine mechanische Vorrichtung ausfällt, dann passiert das gerade im unangenehmsten Augenblick.
Schmidt's Gesetz:
Wenn man mit einem Massstab lange genug misst, zerbricht er.
Fudd's Gesetz der Opposition:
Wenn man etwas nur hart genug anschlägt, wird es umfallen.
Cahn's Axiom:
Wenn nichts mehr geht, sollte man einfach in der Bedienungs- anleitung nachlesen.
Murphy's Gesetz zur Forschung:
Genuegend Forschung wird ganz bestimmt die eigenen Theorien unterstuetzen.
Maier's Gesetz:
Wenn die Fakten nicht mit der Theorie uebereinstimmen, muessen die Fakten vernichtet werden.
Folgerungen:
  1. Je umfassender eine Theorie ist, desto besser ist sie.
  2. Ein Experiment muss nochmals ueberdacht werden, wenn nicht mehr als 50% der erzielten Messungen die aufgestellte Theorie unterstuetzen.
Williams und Holland's Gesetz:
Wenn man genug Daten gesammelt hat, lässt sich mit statistischen Methoden alles beweisen.
Edington's Theorie:
Die Zahl der verschiedenen Hypothesen zur Erklärung eines bestimmten biologischen Problems ist umgekehrt proportional zum darueber vorhandenen Wissen.
Peer's Gesetz:
Die Lösung fuer ein Problem verändert die Art des Problems.
Young's Gesetz:
Alle grossen Entdeckungen wurden aufgrund eines Fehlers gemacht.
Folgerung:
Je grösser das Kapital, desto länger dauert es, die Fehler zu machen.
Hoare's Gesetzmässigkeit grosser Probleme:
Hinter jedem grossen Problem steckt ein kleineres, das nur darauf wartet, hervortreten zu können.
Fett's Labor-Gesetz:
Wiederhole nie einen erfolgreich verlaufenen Versuch.
Wyszowski's erstes Gesetz:
Kein Experiment ist reproduzierbar.
Der Sinnlosigkeitsfaktor:
Kein Experiment ist vollkommen unbrauchbar; es kann immer noch als schlechtes Beispiel verwendet werden.
Parkinson's sechstes Gesetz:
Der Fortschritt der Wissenschaften verhält sich umgekehrt proportional zur Anzahl der entsprechenden Veröffentlichungen in Fachzeitschriften.
Meskimen's Gesetz:
Man hat nie genug Zeit, um etwas richtig zu machen, jedoch man hat immer Zeit, etwas nochmal zu machen.
Heller's Gesetz der Hierachiologie:
Der erste Mythos des Managements ist, das es ueberhaupt existiert.
Johnson's Folgerung:
In Wirklichkeit weiss niemand, was gerade wo in einer Organi- sation abläuft.
Das Peter-Prinzip:
In einer Hierarchie strebt jeder Angestellte danach, bis in den Bereich seiner Inkompetenz aufzusteigen.
1. Folgerung:
Irgendwann wird jeder Posten mit einem Angestellten besetzt, der unfähig zur Ausfuehrung seiner Aufgaben ist.
2. Folgerung:
Die Arbeit wird durch solche Arbeitskräfe erledigt, die in Hierarchie noch nicht an der letzten Stufe angelangt sind.
Peter's Gesetz der Substitution:
Super-Kompetenz ist anruechiger als Inkompetenz.
Peter's Gesetz der Entwicklung:
Kompetenz enthält immer einen Keim Inkompetenz.
Peter's Theorem:
Inkompetenz plus Inkompetenz ergibt Inkompetenz.
Peter's Gesetz der Substitution:
Achte auf Deine Maulwurfhuegel, die Berge passen auf sich selber auf.
Peter's Prognose:
Verwende nur genuegend Zeit, um Deine Vorstellungen zu festigen; dann werden Deine Vorstellugen unwichtig.
Peter's Beruhigungspille:
Ein Gramm Ansehen ist mehr wert als ein Pfund Leistung.
Imhof's Gesetz:
Die Organisation einer Buerokratie ähnelt sehr stark einem Faulturm - die dicksten Brocken steigen immer nach oben.
Parkinson's fuenftes Gesetz:
Wenn es irgendeinen Weg gibt, eine Entscheidung hinaus- zuzögern, so wird eine gute Buerokratie, egal ob öffenlich oder privatwirtschaftlich, diesen Weg finden.
Ehernes soziologisches Gesetz der Oligarchie:
Bei jeder organisierten Aktivität, unabhängig von der Umgebung, werden sich wenige als oligarchisch Fuehrer heraus- bilden, und die anderen werden ihnen folgen.
Öser's Gesetz:
Es herrscht unter Personen in gehobenen Positionen die Tendenz vor, die ganze Zeit damit zuzubringen, Tagungen zu besuchen und Briefe zu unterzeichenen.
Cornelle's Gesetz:
Autoritäten neigen dazu, Arbeiten solchen Personen zuzuweisen, die am wenigsten davon verstehen.
Zymurgy's Gesetz der freiwilligen Arbeit:
Fuer Arbeiten, die bereits erledigt sind, findet man immer genug Freiwillige.
Gesetz der Verständigung:
Das unvermeidliche Ergebnis einer verbesserten Verständigung innerhalb einer Hierarchie kann nur eine grösseren Wahr- scheinlichkeit von Missverständnissen sein.
Dow's Gesetz:
Je höher man in einer Hierarchie vordringt, um so grösser ist die Konfusion, die man dort vorfindet.
Eherner Heeres-Grundsatz:
Jeder Befehl, der missverstanden werden könnte, wird miss- verstanden.
Spark's zehn Regeln fuer Projektmanager (1.Teil):
  1. Bemuehen Sie sich, sehr wichtig zu wirken.
  2. Versuchen Sie, möglichst oft zusammen mit wichtigen Personen gesehen werden.
  3. Sprechen Sie mit Autorität; wenn möglich, verwenden Sie nur ueberpruefte und einleuchtende Argumente.
  4. versteigen Sie sich nicht ins Argumentieren. Wenn Sie in die Enge getrieben werden, stellen Sie eine alltägliche Frage, lehnen sich mit einem zufriedenen Lächeln zurueck, und während sich ihr Kontrahent sein weiteres Vorgehen ueberdenkt, wechseln Sie das Thema.
  5. Hören Sie aufmerksam zu, wenn andere ein Problem diskutieren. Stuerzen Sie sich auf ein möglichst einfaches Statement und booten Sie die anderen damit aus.
Spark's zehn Regeln fuer Projektmanager (2. Teil):
  1. Wenn ein Untergebener eine gute Frage stellt, schauen Sie ihn an, als wäre er nicht ganz bei Sinnen. Wenn er dann beschämt den Blick zu Boden senkt, stellen Sie ihm die gleiche Frage in einer anderen Form.
  2. Erklimmen Sie eine exzellente Position, dich bleiben Sie meist ausser Sicht, und stellen Sie sich nicht ins Rampenlicht.
  3. Laufen Sie ausserhalb Ihres Bueros immer schnellen Schrittes; es bewahrt Sie vor Fragen von Untergebenen und Vorgesetzten.
  4. Halten Sie Ihre Buerotuer immer geschlossen. Erstens hält das Besucher fern, und zweitens sieht es immer so aus, als ob Sie in einer wichtigen Konferenz wären.
  5. Geben Sie nur muendliche Befehle. Schreiben Sie niemals etwas nieder, was in einer "Watergate-Akte" rutschen köntte.
Wahrheiten des Managements:
  1. Denke, bevor Du handelst; es ist nicht Dein Geld, was das Denken kostet.
  2. Jedes Management ist der Ausdruck einer grossen Idee.
  3. Kein Untergebener opfert die Muehe, zu beweisen, dass er sich geirrt hat.
  4. Wenn schon komplizierte Berechnungen notwendig sind, um eine Entscheidung zu rechtfertigen, dann verzichte besser auf die Rechtfertigung.
Des Arbeiters Dilemma:
  1. Es spielt keine Rolle, wieviel Sie arbeiten, denn Sie werden nie genug arbeiten.
  2. Was Sie gerade nicht bearbeiten ist immer viel wichtiger als das was Sie gerade bearbeiten.
Match's Maxime:
Ein Narr in einem hohen Rang ist wie ein Mann auf der Spitze eines hohen Berges; alles unter ihm scheint sehr klein zu sein, und er wiederum kommt jedem, der unten steht, sehr klein vor.
Eisernes Gesetz der Verteilung:
Die, die sowieso schon alles haben, kriegen noch mehr.
H. L. Mecken's Gesetz:
Die, die es können, machen es. Die, die es nicht können, lehren es.
Martin's Erweiterung:
Die, die es nicht lehren können, befehlen es.
Jones's Gesetz:
Derjenige, der lächeln kann, wenn etwas schiefgeht, denkt gerade an jemanden, der sich damit blamiert.
Erstes Gesetz der Sozio-Ökonomie:
In einem hierarchischen System wächst die Bereitschaft, fuer einen Auftrag auch zu bezahlen, im umgekehrten Verhältnis zur Schwierigkeit und Unliebsamkeit der Aufgabe.
Harris's Lamenti:
All die guten Dinge werden einem genommen.
Putt's Gesetz:
Technologie wird von zwei Arten von Menschen bewältigt: Solche, die das verstehen, was sie nicht beherrschen, und solche, die das beherrschen, was sie nicht verstehen. Altes und Kahn's Gesetz:
Die Effektivität der Sitzung eines Komitees verhält sich umgekehrt proportional zur Anzahl der Teilnehmer und zur Zeit, die fuer Beratungen aufgewendet wird.
Shanahn's Gesetz:
Die Dauer einer Sitzung wächst quadratisch mit der Anzahl der teilnehmenden Personen.
Gesetz der Trivialität:
Die Zeit, die fuer jeden Punkt der Tagesordnung verwendet wird, steht im umgekehrten Verhältnis zum Nutzen des Ergebnisses.
Zweites Gesetz der Ausschuss-Dynamik:
Je weniger Sie geneigt sind, Ausschuesse zu besuchen, um so mehr werden Sie gezwungen, es doch zu tun.
Hendrickson's Gesetz:
Wenn die Lösung eines Problems mehrere Sitzungen erfordert, kann es sein, dass die Sitzungen wichtiger werden als das Problem.
Lord Falkland's Gesetz:
Wenn es nicht notwendig ist, eine Entscheidung zu treffen so ist es notwendig, eine Entscheidung nicht zu treffen.
Die harte Regel des Befehls:
Wer am lautesten bruellt, hat Recht.
Parker's Gesetz der Prozedur:
Ein Entschluss zum Verschieben eines Beschlusses ist immer zur Hand.
Patton's Gesetz:
Heute ein guter Plan ist besser als morgen ein perfekter Plan.
Frothingham's Trugschluss:
Zeit ist Geld.
Parkinson's zweites Gesetz:
Die Ausgaben steigen so lange, bis sie die Einnahmen erreichen.
Parkinson's Gesetz der Verspätung:
Verspätung ist die deutlichste Form der Verachtung.
Tucille's erstes Gesetz der Realität:
Die Industrie bewegt sich immer dorthin, wo ein wirtschaft- liches Vakuum zu fuellen ist.
Westheimer's Regel zur Planung:
Abschätzung der Zeit, die man braucht, um eine Aufgabe zu erledigen:
  1. Zeit abschätzen, die man wirklich fuer die Erledigung Aufgabe braucht,
  2. den Wert mit 2 multiplizieren,
  3. die Masseinheit der Zeit auf die nächst grössere Einheit ändern.
Auf diesem Wege wird aus einer Ein-Stunden-Aufgabe eine Zwei- Tage-Schätzung.
Gresham's Gesetz:
Belanglose Dinge werden sofort erledigt, wichtige Dinge hingegen nie.
Gray's Gesetz der Programmierung:
N + 1 einfache Aufgaben erwarten einen in der Zeit, in der man N Aufgaben erfuellen muss.
Logg's Widerlegung des Gray'schen Gesetzes:
Fuer die Erledigung von N + 1 einfachen Aufgaben braucht man doppelt soviel Zeit, wie fuer N Aufgaben.
Neunzig-Neunzig-Regel fuer Projektabläufe:
Die ersten 90 % einer Aufgabe nehmen 90 % der Zeit in Anspruch, die anderen 10 % der Aufgabe erfordern die anderen 90 % der Zeit.
Weinberg's erstes Gesetz:
Jeder Zahltag ist ein Fortschritt.
Das Bestell-Prinzip:
Die Geräte, die fuer das gestrige Experiment notwendig waren, muessen bis spätestens uebermorgen Abend bestellt sein.
Die goldene Regel der Kuenste und Wissenschaften:
Derjenige, der das Geld hat, bestimmt die Spielregeln.
Gummidge's Gesetz:
Die Bedeutung eines Fachmannes verhält sich umgekehrt zur allgemenen Verständlichkeit seiner Aussagen.
Dunne's Gesetz:
Das Gebiet hinter der Rhetorik ist allzuoft mit Zweideutig- keiten vermint.
Malek's Gesetz:
Jede einfache Idee wird in kompizierte Worte gekleidet.
Ross's Gesetz:
Beurteilen Sie nie im vorraus die Wichtigkeit einer Stellung- nahme.
Die Regel des Ausweges:
Lassen Sie sich immer die Möglichkeit fuer eine Erklärung, falls etwas nicht klappen sollte.
Clark's Gesetz fuer revolutionäre Ideen:
Jede revolutionäre Idee - egal ob in der Wissenschaft, in Politik, Kunst oder was auch immer - erweckt drei mögliche Reaktionen. In den drei folgenden Aussagen sind sie zusammengefasst:
  1. Das ist unmöglich - verschwenden Sie nicht meine Zeit.
  2. Ist schon möglich, bloss lohnt sich das Ganze nicht.
  3. Ich habe schon immer gesagt, dass das eine gute Idee ist.
Clarke's erstes Gesetz:
Wenn ein beruehmter, aber ältlicher Wissenschaftler fest- stellt, dass etwas möglich ist, so hat er höchstwahr- scheinlich recht. Wenn er jedoch feststellt, dass etwas unmöglich ist, so ist er mit grösster Wahrscheinlichkeit im Unrecht.
Clarke's zweites Gesetz:
Der einzige Weg, die Grenzen des Möglichen zu ueberwinden, besteht darin, einfach das Unmögliche anzunehmen.
Clarke's drittes Gesetz:
Jede einigermassen fortschrittliche Technik gehört in den Bereich der Magie.
Blaaw's Gesetz:
Althergebrachte Technik geniesst den Vorzug vor neuer Technik.
Cohen's Gesetz:
Wirklich entscheidend ist die Wortwahl, mit der Dinge erfolg- reich vorgestellt werden, nicht die Dinge selbst.
Barth's Unterscheidung:
Es gibt verschiedene Typen von Menschen: solche, die unter den Menschen zwei Typen unterscheiden, und solche, die das nicht tun.
Rumanak's Gesetz:
Es gibt vier verschiedene Gruppen unter den Menschen:
  1. Solche, die still dasitzen und nichts tun,
  2. jene, die ueber das Still-dasitzen sprechen und nichts tun,
  3. solche, die etwas tun, und
  4. letzlich diejenigen, die darueber sprechen, etwas zu tun.
Segal's Gesetz:
Ein Mensch mit einer Uhr weiss, wie spät es ist. Ein Mensch mit zwei Uhren wird sich bei der Uhrzeit nie sicher sein.
Miller's Gesetz:
Man kann solange nicht sagen wie tief eine Pfuetze ist, bis man selbst hineintritt.
Ile's Gesetz:
Es gibt immer einen einfacheren Weg.
Folgerung:
Je länger man den einfacheren Weg vor sich hat, desto eher uebersieht man ihn.
Crisholm's Gesetz:
Wenn alles gut abläuft, dann stimmt etwas nicht.
Folgerung:
Wenn Dinge eigentlich nicht schiefgehen duerfen, dann werden sie mit Sicherheit schiefgehen.
Simon's Gesetz:
Alle Dinge, die aus mehreren Teilen bestehen, fallen frueher oder später auseinander.
Ginsberg's Theorem:
  1. Du kannst nicht gewinnen.
  2. Du kannst nie ohne Verlust aufhören.
  3. Du kannst nie mit dem Spiel aufhören.
Ehrmann's Kommentar zu Ginsberg's Theorem:
  1. Dinge entwickeln sich immer zu Schlechteren hin, bevor sie sich zum Besseren wenden.
  2. Wer hat gesagt, dass sich Dinge zum Besseren wenden?
Murphy's Gesetz der Thermodynamik:
Unter Druck verschlimmern sich die Dinge.
Issawi's Beschreibung des Fortschritts:
  1. Die Richtung des Fortschritts: Die meisten Dinge werden ständig schlimmer.
  2. Der Weg des Fortschritts: Die Abkuerzung ist der längste Weg zwischen zwei Punkten.
  3. Die Dialektik des Fortschritts: Eine direkte Aktion bewirkt immer eine direkte Reaktion.
  4. Die Gangart des Fortschritts: Die Gemeinschaft verhält sich wie ein Muli. Wenn man es zu stark fordert, wird es ausschlagen und seinen Reiter abwerfen.
Paul's Gesetz:
Vom Boden kann man nicht fallen.
Wyszkowsky's zweites Gesetz:
Jedes Gerät kann man zum Laufen bringen, wenn man nur lange daran herumbastelt.
Gesetz der Problemlösung:
Wenn man an der Lösung eines Problems arbeitet, ist es von Vorteil, die Lösung schon vorher zu kennen.
Knoll's Interpretation zu Murphy's letztem Gesetz:
Jede gute Serie hat einmal ein Ende, das gilt auch fuer Murphy's Gesetze.

Murphy-Spr|che

  1. Grundlagen

    1. (Grundgesetz) Wenn etwas schiefgehen kann, dann wird es schiefgehen.
    2. Alles geht auf einmal schief.
    3. Nichts ist so leicht, wie es aussieht.
    4. Die Natur ergreift immer die Partei des versteckten Fehlers.
    5. Wenn man feststellt, dass es drei Möglichkeiten gibt, die einen Vorgang schiefgehen lassen können und man diese ausschaltet, entstehen automatisch drei neue Möglichkeiten.
    6. Lächle, denn morgen ist alles noch viel schlimmer.
    7. Wenn ein Experiment gelingt, dann ist vorher etwas schiefgegangen.
    8. Wenn etwas scheinbar nicht schiefgegangen ist, dann ist es vermutlich doch schiefgegangen. Es sieht nur richtig aus.
    9. Fast alle Dinge werden ständig schlimmer.
    10. Die Abkuerzung ist die längste Verbindung zwischen zwei Punkten.
    11. Frueher oder später wird immer das Allerschlimmste passieren.
    12. Sobald man etwas erwähnt: a) wenn es gut ist, geht es vorueber. b) wenn es schlecht ist, passiert es.
    13. Negative Erwartungen ergeben negative Ergebnisse, Positive Erwartungen ergeben negative Ergebnisse.
    14. Alles was gut beginnt, endet schlecht. Alles was schlecht beginnt, endet furchtbar.
  2. Technische Praxis
    1. Wenn ein Projekt n Komponenten verlangt, dann werden maximal n-1 Komponenten auf Lager sein.
    2. Jeder Draht, in bestimmter Länge geschnitten, wird zu kurz sein.
    3. Einheiten werden stets in den am wenigsten gebräuchlichen Bezeichnungen angegeben. z.B. Geschwindigkeit in Doppelzoll pro Viertelwoche oder Dichte in Achtelunzen pro Drittelgallone.
    4. Ein Transistor, geschuetzt durch eine Sicherung, wird diese Sicherung schuetzen indem er zuerst durchbrennt.
    5. Jede Berechnung, in die sich ein Fehler einschleichen kann, wird auch einen haben.
    6. Jeder Fehler in einer Berechnung wird sich in die Richtung des grösstmöglichen Schaden bewegen.
    7. Teile, die in einer bestimmten Reihenfolge nicht montiert werden können, werden so montiert sein.
    8. Angaben eines Herstellers ueber die Leistungen muessen mit dem Faktor 0,2 bis maximal 0,5 multipliziert werde.
    9. Lieferversprechungen eines Herstellers muessen mit dem Faktor 2 bis 10 multipliziert werden.
    10. Garantieleistungsklauseln werden mit der Bezahlung der Rechnung ungueltig.
    11. Ein Fehler tritt erst dann auf, nachdem die letzte Kontrolle durchlaufen worden war.
  3. Computer-Murphologie
    1. Jedes fertige Programm, das läuft, ist veraltet.
    2. Wenn ein Programm nuetzlich ist, muss es geändert werden.
    3. Wenn ein Programm nutzlos ist, muss es dokumentiert werden.
    4. Jede Programmentwicklung wächst so lange, bis es die Fähigkeiten des Programmierers uebertrifft, der es weiterfuehren muss.
    5. Erst wenn ein Programm mindestens 6 Monate läuft, wird der katastrophale Fehler entdeckt werden.
    6. Programmiere ein System, das selbst ein Irrer anwenden kann, und so wird es auch nur ein Irrer anwenden wollen.
    7. Ein sorglos geplantes Projekt dauert viermal so lange als erwartet. Ein sorgfältig geplantes Projekt nur zweimal so lange.
    8. Jeder Programmierer programmiert stets so lange bis der ihm zur Verfuegung stehende Speicher restlos aufgebraucht ist.
    9. Der Fehler befindet sich immer in der Routine, die niemals getestet wurde.
    10. Fluchen ist die einzige Sprache, die alle Programmierer wirklich beherrschen.
  4. Hierarchien u. Organisationen
    1. Die einzig wichtige Information in einer Hierarchie ist: Wer darf was wissen?
    2. In jeder Organisation gibt es eine bestimmte Anzahl von Positionen, die mit Versagern besetzt werden muessen. Folge: Sobald ein Versager aus einer Organisation ausscheidet, muss ein neuer eingestellt werden.
    3. Was dir auf einer Ebene eine Belobigung einbringt, bringt dich auf einer anderen um.
    4. Wenn zwölf Leute die Arbeit von einem machen, ist das ein Ausschuss
    5. Jedes einfache Problem kann unlösbar gemacht werden, wenn man genuegend viele Konferenzen darueber abhält.
    6. Sobald die Methode, mit der das Projekt ruiniert werden kann, endlich vorgestellt wird, wird sie unweigerlich als vernuenftige Lösung begruesst werden.
    7. Sobald das Projekt ruiniert ist, werden alle, die den falschen Weg unterstuetzt haben, ohne Skrupel erklären: "Ich wuenschte, ich hätte meine Bedenken gleich damals geäussert."
    8. Wer alle Kommissionen grundsätzlich ablehnt, wird gezwungen, den Vorsitz zu uebernehmen.
    9. Sag nein, dann beginne mit den Verhandlungen.
    10. Durcheinander schafft offene Stellen.
  5. Politiker u. andere Subjekte
    1. Wenn die Tatsachen gegen dich sprechen, dann berufe dich auf das Gesetz. Wenn die Gesetze gegen dich sprechen, dann berufe dich auf die Tatsachen. Wenn Tatsachen und Gesetze gegen dich sprechen, dann schrei und schimpfe so laut du kannst.
    2. Wenn ein Politiker eine Idee in die Tat umsetzen will, dann hat er sie falsch verstanden.
    3. Jeder amerikanische Kreuzzug endet als krummes Geschäft.
    4. Die Zahl der zurueckgelegten Flugkilometer ist direkt proportional zur Unfähigkeit des Kandidaten. (Folge: Jet lag akkumuliert sich).
    5. Ein guter Slogan kann jegliches Denken 50 Jahre lang aufhalten.
    6. Traue nie einem Informanten, der nie etwas Falsches berichtet.
    7. Wenn deine Fakten nicht stimmen, dann fuehrt unbestechliche Logik unweigerlich zu einem falschen Egebnis. Nur ein paar Denkfeher geben dir dann noch die Chance, wenigstens zufällig richtig zu liegen.
    8. Wenn man genuegend viele Gutachten bestellt, kann man sich jede Meinung von einem Fachmann bestätigen lassen.
    9. Spekuliere als Politiker nie ueber Dinge, die man auch genau wissen kann.
    10. Trau nur denen, die genausoviel zu verlieren haben wie du, wenn es nicht klappt.
  6. Wissenschaften
      I. Einteilung:
    1. Ist es gruen oder schlängelt sich, dann ist es Biologie.
    2. Wenn es stinkt, ist es Chemie.
    3. Wenn es nicht funktioniert, ist es Physik.
    4. Wenn man es nicht versteht, ist es Mathe oder Informatik.
    5. Wenn es unlogisch ist, ist es Philosophie, Psychologie oder Theologie.
    6. Wenn man Leukämie kriegt, ist es Kernphysik.
    7. Wenn es strotzt vor Luege und Halbwahrheit, dann ist es Statistik.
    8. II. Praxis:
    9. Man muss ein Idiot sein um das Werk eines anderen Idioten referieren zu können.
    10. Die interessantesten Experimentalergebnisse treten nur einmal auf.
    11. Die Wiederholung eines Experiments bestätigt gar nichts.
    12. Der Unterschied zwischen den Naturgesetzen und Murphys Gesetzen liegt darin, dass man bei den Naturgesetzen sicher sein kann, dass alles immer nach der gleichen Methode schiefgeht.
    13. Die Natur beluegt dich immer solange es geht.
    14. Die grundlegenden Bausteine der Materie kommen in der Natur nicht vor.
    15. Verwechsle nie das Modell mit der Realität! (Merksatz: Versuche nie die Speisekarte zu essen).
    16. Bestreite die letzte Erkenntnis auf der Liste.
    17. Fuege deine Erkenntnis hinzu.
    18. Gib die Liste weiter.
    19. Ausnahmen sind immer zahlreicher als Regeln.
    20. Von allen anerkannten Ausnahmen gibt es Ausnahmen.
    21. Wenn man alle Ausnahmen im Griff hat, erinnert sich niemand mehr an die Regeln, fuer die diese Ausnahmen gegolten haben.
    22. Alles was in Klammern steht, kann man ignorieren.
    23. In der Wissenschaft gibt es keine Antworten, nur Querverweise.
  7. Konstruktionslehre
    1. Mach es zu gross und hau so lange drauf, bis es passt.
    2. Wenn man jemandem zeigen will, dass eine Maschine nicht funktioniert, dann tut sie es.
    3. Jeder der etwas herstellt wäre der letzte, der es benutzt.
    4. Wenn etwas nicht funktioniert, dann mach es grösser. (Je grösser das Ausmass, umso weniger fällt es auf, dass es nicht funktioniert.)
    5. Nichts ist so dauerhaft wie ein Provisorium.
    6. Was man nicht zerlegen kann, fällt frueher oder später von selbst auseinander.
    7. Etwas dort wegnehmen, wohin es gehört, erfordert weniger Energie, als es wieder an Ort und Stelle zu bringen.
    8. Wenn man etwas oft genug auseinander nimmt und wieder zusammensetzt, hat man schliesslich zwei davon.
    9. Maschinen funktionieren meist besser, wenn man sie einschaltet.
    10. Wenn es die "letzte Minute" nicht gäbe, wuerde ueberhaupt nichts erledigt.
    11. Wenn man eine Konstruktion versteht, dann ist sie veraltet.
    12. Alles was man ändern kann, wird so lange verändert, bis es zu spät ist um noch etwas ändern zu können.
  8. Murphologie im Buero
    1. Wenn alles andere versagt, versuch es mal mit dem Vorschlag des Chefs.
    2. Wenn du zwei Anweisungen erhältst, die sich widersprechen, dann befolge beide.
    3. Sobald du dich niedersetzt um eine heisse Tasse Kaffee zu trinken, wird der Chef etwas von dir verlangen, was solange dauert, bis der kaffee kalt ist.
    4. Wenn etwas vertraulich ist, bleibt es versehentlich im Fotokopierer.
    5. Der allerletzte Termin liegt eine Woche hinter dem letzten.
    6. Wenn du es ordentlich ablegst, weisst du genau, wo es ist, aber du wirst es nie brauchen.
    7. Wenn du es nicht ordentlich ablegst, wirst du es nicht finden aber täglich fragt dich jemand danach.
    8. Verhandle nie vor 10 Uhr und nie nach vier Uhr: Vor zehn Uhr denken Sie, du bist zu eifrig, nach vier Uhr denken sie, du bist verzweifelt.
    9. Wenn du jemandem einen Gefallen tust, dann gehört dies sofort zu deinem Job.
    10. Es ist schwierig sich wie ein Adler in die Luefte zu erheben, wenn man von lauter Mastgänsen umgeben ist.
  9. Alltags-Murphologie
    1. Immer wenn du an die Reihe kommst, werden die Regeln geändert.
    2. Je frueher man zurueckfällt, desto mehr Zeit hat man zum Aufholen.
    3. Allradantrieb bedeutet, dass man erst dort steckenbleibt, wo der Abschleppwagen nicht hinkommt.
    4. Je kälter der Röntgentisch, dest weiter muss man sich ausziehen.
    5. Wenn du gerade beim Giessen bist, fängt es zu regnen.
    6. Die Windgeschwindigkeit steigert sich direkt proportional zu den Kosten fuer die neue Frisur deiner Frau.
    7. Ärzte können ihre Fehler begraben, aber ein Architekt kann dir nur raten, Efeu zu pflanzen.
    8. Deine Bemuehungen, einen zerbrechlichen Gegenstand in letzter Sekunde zu fangen, werden unweigerlich grössere Zerstörungen anrichten, als wenn du ihn hättest fallen lassen, ohne dich darum zu kuemmern.
    9. Ueberall gibt es fuenf Elemente: Feuer, Wasser, Luft, Erde und Stupidität.
    10. Zwei Dinge sind unendlich: Das Weltall und die menschliche Blödheit. Beim Weltall zweifelt die Wissenschaft allerdings noch.
  10. Hierarchien
    1. In jedem von Menschen gefuehrten Unternehmen sucht sich die Arbeit die niedrigste Stufe der Hierarchie.
    2. Die Organisation jeder Buerokratie ist wie ein Abwasserbecken: Die grossen Brocken werden immer nach oben gespuelt.
    3. Macht neigt dazu, Beschäftigungen an solche zu vergeben, die nicht in der Lage sind, sie auzufuehren.
    4. In einer hierarchischen Organisation ist das Durcheinander umso grösser, je höher die Stufe.
    5. Diejenigen, die etwas können, tun es.
    6. Diejenigen, die nichts können, unterrichten es.
    7. Diejenigen, die es weder tun noch unterrichten können, verwalten es.
    8. Der Mann, der lächelt, wenn etwas schiefgeht, hat an jemanden gedacht, den er verantwortlich machen kann.
    9. Technologie wird von 2 Menschentypen beherrscht: Von denjenigen, die begreifen, was sie nicht verwalten. Und von denjenigen, die verwalten, was sie nicht begreifen.
    10. Ein Idiot in einer hohen Stellung ist wie ein Mann auf dem Gipfel eines hohen Berges: Alles erscheint ihm klein, und er wirkt auch auf jeden klein.
    11. Das unvermeidliche Ergebnis von verbesserten und erweiterten Mitteilungen zwischen verschiedenen Stufen einer Hierarchie ist ein unermesslich wachsendes Gebiet von Missverständnissen.
    12. Jeder Befehl, der missverstanden werden kann, wird missverstanden.
  11. Haushalt und Konsum
    1. Die grösste Attraktion fuer die Suppe ist eine saubere Krawatte.
    2. Der pingeligste Gast kriegt immer die angeschlagene Tasse, das Haar in der Suppe und das Glas mit dem Lippenstift dran.
    3. Die Papiertuete die platzt, ist die mit dem Whiskey und den Eiern drin.
    4. Angeschlagenes Geschirr zerbricht nie.
    5. Das Haustier ist immer auf der falschen Seite der Tuere.
    6. Wenn du das Radio andrehst, wirst du immer die letzten Takte deines Lieblingsliedes hören.
    7. Das Buch, fuer das du gestern DM 49,- bezahlt hast, kommt morgen als Taschenbuch zu DM 8,90 raus.
    8. Wenn draufsteht "Fuer alle Grössen", dann passt es niemandem.
    9. Je mehr etwas kostet, desto weiter muss man es zur Reparatur schicken.
    10. Was du dir leisten kannst, willst du nicht haben.
    11. Das Ding, das du möchtest, gibt es nie im Schlussverkauf.
    12. Investiere niemals in etwas, das frisst.
    13. Vom Fussboden kann man nicht fallen.
    14. Kinder brauchen etwa drei Jahre um Gesetz 11.13 zu kapieren.
  12. Soziologie und Ethologie
    1. Zölibat ist nicht erblich.
    2. Schönheit mal Gehirn ist konstant.
    3. Dringendes Beduerfnis ist die Mutter fremder Bettgenossen.
    4. Schönheit ist nur oberflächlich, aber Hässlichkeit geht durch und durch.
    5. Die Gesamtmenge in einem System ist immer konstant. Jede Verringerung in einer Richtung hat eine Zunahme in eine andere Richtung zur Folge. (z.B. Die Abnahme von Arbeitslosigkeit und Armut wird von einer Steigerung bei Mord und Umweltverschmutzung begleitet).
    6. Die Summe der Intelligenz auf unserem Planeten ist konstant, aber die Bevölkerung wächst.
    7. Niemand versteht oder kuemmert sich um das, was irgendjemand tut.
    8. Werd nicht sauer! Rechne ab! (Merksatz: Eine Smith & Wesson uebertrumpft 4 Asse).
    9. Freunde kommen und gehen, Feinde sammeln sich an.
    10. Indem man sich einen Feind macht, tut man einem anderen einen Gefallen.
    11. Menschen und Nationen werden sich vernuenftig verhalten, wenn alle anderen Möglichkeiten ausgeschöpft sind.
    12. Jeder sollte an etwas glauben. Ich glaube, ich hol mir noch'n Bier aus dem Kuehlschrank.
  13. Nochmals Konsum
    1. Wenn es gut ist, wird es abgeschafft.
    2. Wenn es passt, ist es hässlich.
    3. Eine 60-Tage-Garantie garantiert dafuer, dass sich das Produkt am 61. Tag selbst zerstört.
    4. Jedes Stueck, das mit NEU und/oder VERBESSERT beschriftet ist, ist es nicht.
    5. Jedes Etikett NEU und/oder VERBESSERT bedeutet eine Preiserhöhung.
    6. Der DM-Test ueber einen gekauften Artikel erscheint drei Tage nachdem Du den Artikel gekauft hast.
    7. Der Artikel, denn du gekauft hast, wird mit NICHT EMPFEHLENSWERT bewertet.
    8. Der andere, den du wegen des geringeren Preises nicht genommen hast, wird mit SEHR EMPFEHLENSWERT bewertet.
    9. Wenn es dir gefällt, dann haben sie es nicht in Deiner Grösse.
    10. Wenn es dir gefällt und es passt, dann kannst du es dir nicht leisten.
    11. Wenn es dir gefällt, passt und du es dir leisten kannst, dann fällt es beim ersten Tragen auseinander.
    12. Die angenehmsten Dinge verursachen Krebs bei Labormäusen und sind unverschämt hoch besteuert.
  14. Vorgesetzte u. andere Nieten
    1. Wenn ein Vorgesetzter erst anfängt zu denken, verliert er die Uebersicht.
    2. Verantwortung hat nichts mit Kompetenz zu tun.
    3. Die Beamten, die man am wenigsten brauchen kann, stehen am weitesten oben.
    4. Die Unfähigkeit eines Vorgesetzten zeigt sich darin, dass er noch nicht einmal die Probleme zu lösen vermag, die man ohne ihn gar nicht hätte.
    5. Wenn der allerduemmste Beamte des Hauptamtes in die Personalabteilung versetzt wird, steigt in beiden Abteilungen der durchschnittliche Intelligenzquotient.
    6. Operative Hektik ersetzt geistige Windstille (Merksatz: Auch Panik lässt keine geistigen Fluegel wachsen.
    7. Die Aufgabe eine Behördenleiters besteht darin, Zufall durch Irrtum zu ersetzen.
    8. Die Tätigkeit eines Behördenleiters ist beschränkt. Sie beschränkt sich darauf, seine Mitarbeiter zu demotivieren.
    9. Ein Amtsleiter besitzt nichts ausser Unkenntnis, aber die verteidigt er leidenschaftlich.
    10. Jedermann kann sich dumm stellen, aber ein Amtsleiter wirkt meist ueberzeugender.
    11. Es genuegt nicht, keine Gedanken zu haben. Man muss auch unfähig sein, sie auszudruecken.
    12. Es ist verdammt hart, eine Niete zu sein.
    13. Um sich keine Meinung zu bilden, benötigt ein Amtsleiter mindestens einen Arbeitstag.
    14. Da er nicht weiss, was er macht, weiss er auch nicht, was er falsch macht.
    15. Was der Untergebene Entscheidungsschwäche nennt, nennt der Vorgesetzte Flexibilität.
  15. Noch'n Vorgesetzter
    1. Delegieren heisst Macht verlieren.
    2. Wälze Fehler ab.
    3. Ziehe Erfolge an dich.
    4. Von unfähigen Untergebenen soll man sich nicht trennen. Man braucht sie als Suendenböcke.
    5. Die Qualität eines Beamten wird nicht danach bemessen, wie viele Akten er abschliesst, sondern wie viele er anlegt.
    6. Du kannst nie so alt werden wie du Ueberstunden abgerechnet hast.
    7. In einer Amtsbesprechung wartet man am besten auf den Standpunkt des Vorgesetzten. (Vorausgesetzt er hat einen und vorausgesetzt er kann diesen ueberhaupt formulieren).
    8. Die Pflichterfuellung eines Beamten ist mit seiner Anwesenheit erschöpft.
    9. Wer kriecht kann nicht stolpern.
    10. Die Erfolge finden immer an der Spitze einer Hierarchie statt. Die Misserfolge am anderen Ende.
  16. Polizei
    1. Es werden immer so viele Strafzettel verteilt, bis der Block leer ist.
    2. Wenn du auf der Strasse belästigt wirst, dann schrei nicht um Hilfe sondern parke falsch - dann kommt die Polizei.
    3. Beim Falschparken gilt: Mengenrabatt ist nicht. Vorauszahlung auch nicht. Zehnerkarten erst recht nicht.
    4. Falsch geparkt hat man nur, wenn man erwischt wird.
    5. Freie Parkplätze sieht man nur als Fussgänger.
    6. Radarfallen stehen nur dort, wo das Rasen so richtig Spass macht.
    7. Der Blinker fällt nur dann aus wenn ein Polizeiwagen in der Nähe ist.
    8. Zwei Polizisten ahnden Verkehrsuebertretungen stets unterschiedlich. Du gerätst immer an den Unnachgiebigen.
    9. Der Täter ist immer frueher am Tatort.
    10. Ein Vermummungsrecht gilt nur fuer Demonstranten, nicht jedoch fuer Polizisten.
    11. Der Demonstrant, der am brutalsten vorgegangen ist, wird am lautesten auf seine Rechte pochen.
    12. Eine Demonstration fuer den Frieden ist selten friedlich.
    13. Zeugen widersprechen einander. Selbst wenn es nur einen Zeugen gibt.
  17. Finanzamt
    1. Meide einen Mitmenschen, der behauptet, ihm mache seine Steuererklärung Spass, und er geben sie bereits am 2. Januar ab.
    2. Egal wieviel man verdient. Man zahlt immer zu viele Steuern.
    3. Reich ist man erst, wenn es einem egal ist, wieviel das Finanzamt nimmt.
    4. Subventionen bekommen immer nur die anderen. Steuerrueckzahlungen auch.
    5. Kein Steuertarif ist gerecht.
    6. Wenn der Steuertarif geändert wird, spuerst du nichts davon: Niedrige Steuern werden immer durch höhere Sozialabgaben ausgeglichen.
    7. Steuererleichterungen fuer bestimmte Einkommensarten werden genau in dem Jahr ausser Kraft gesetzt, in dem du erstmalig solche Einkommen hast.
    8. Die heimlichen Steuererhöhungen nehmen unheimlich zu.
    9. Den Beleg fuer die teuerste Ausgabe wirst du nie finden.
    10. Geh nie freiwillig zum Finanzamt. Sie könnten etwas entdecken.
    11. Wenn du einen Finanzbeamten auf einen kleinen Fehler in deinem Steuerbescheid aufmerksam machst, der zu deinen Gunsten geändert werden soll, wird er einen grossen Fehler entdecken, den er zu deinen Ungunsten anrechnet.
    12. Kein Finanzbeamter wird deinen Argumenten folgen können oder wollen.
  18. Schule
    1. Ferien sind stets zu kurz - besonders in der letzten Ferienwoche.
    2. Alle Lehrer sind zu jeder Zeit ferienreif.
    3. Ohne Schule gäbe es keine Ferien.
    4. Schueler behindern eher die Arbeit in der Schule.
    5. Schueler verstehen nie etwas und stellen immer die falschen Fragen.
    6. Keiner erinnert sich an den Stoff der letzten Stunde.
    7. In den Augen der Schueler spiegelt sich mittags um zwölf noch die Länge des gestrigen Fernsehabends.
    8. Auch wenn sie gar nicht wissen, wie es geht - an die Wand schmieren können sie es bereits.
    9. Es ist fuer einen Schueler nicht schwer, mehr Erlässe zu kennen als der Lehrer.
    10. Lehrer gehen genauso ungern in die Schule wie Schueler.
    11. Die meisten Lehrer finden ihre Stunden ebenso langweilig wie die Schueler.
    12. Ein Lehrer weiss selten mehr als der Schueler, er kann es nur besser verbergen.
    13. Lehrer verschweigen Begruendungen fuer den Lehrstoff nicht. Sie verweisen lediglich darauf, dass die Begruendung erst im kommenden Jahr erfolgen wird, weil der Schueler sie erst dann verstehen kann.
    14. Kein Lehrer blickt ueber den Horizont seines Lehrbuches hinaus.
    15. Nichts nervt einen Lehrer mehr als ein Schueler, der mehr weiss, als er wissen duerfte.
    16. Nicht fuer die Schule sondern fuer den Lehrplan lernen wir.
    17. Kein Schueler ist so dämlich um nicht wenigstens als abschreckendes Beispiel dienen zu können.
    18. Wenn du dich gut präparierst kommst du nicht dran - höchstens in dem Teilgebiet, das du als unwichtig ausgelassen hast.
    19. Mindestens eine Lösung im Lehrerhandbuch ist falsch.
    20. Aber welche?
    21. Die Realität hält sich selten wenn ueberhaupt an das, was der Lehrer an die Tafel gekritzelt hat.
    22. Die letzten 5 Minuten einer Unterrichtsstunde sind wesentlich länger als die ersten 5 Minuten.
    23. Nachmittagsunterricht ist vormittags am schönsten.
    24. Unterricht zu halten ohne gegen Gesetze, Verordnungen, Bestimmungen, Erlässe, Verfuegungen oder Anordnungen zu verstossen, ist unmöglich.
    25. EinLehrer mit nur 2 Augen ist hilflos bei 30 Schuelern.
    26. Nirgendwo fallen so viele Schulstunden aus wie in der Schule.
    27. Die Lehrerausbildung bereitet den kuenftigen Lehrer auf alles vor, nur nicht auf die Wirklichkeit.
  19. Buerokratie - ultima ratio der Menschheit
    1. Behörden existieren, damit gewöhnlichen Sterblichen die Unfertigkeit des Universums vor Augen haben.
    2. Das Fehlen des Beamtenapparates wuerden nur die Beamten merken. Falls sie ueberhaupt etwas bemerken.
    3. Der Sinn einer Behörde liegt in ihrer Existenz.
    4. Was eine richtige Behörde ist, die kontrolliert sich selbst.
    5. Auch eine reorganisierte Behörde bleibt eine Behörde.
    6. Selbst eine Behörde kommt gegen eine Behörde nicht an.
    7. Untaugliche Erlässe halten ewig. Dumme Erlässe doppelt so lange. (Erlass geht vor Verstand).
    8. Es bringt wenig Sinn, einen Erlass verstehen zu wollen.
    9. Verordnungen haben mit der Wirklichkeit etwa soviel zu tun wie die Schwarzwaldklinik mit dem Aachener Grossklinikum.
    10. Keine noch so harte Wirklichkeit ist dem planlosen Eingreifen eines Beamten auf Dauer gewachsen.
    11. Beamte unterscheiden sich von gewöhnlichen Buergern darin, dass sie ihre Fehler noch nach Jahrzehnten mittels Akten belegen können.
    12. Vorgänge erweitern sich um den vorhandenen Aktenordner auszufuellen.
    13. Die Zahl der Akten vermehrt sich so lange bis das Archiv voll ist.
    14. Beamte duerfen nichts annehmen, nicht einmal Vernunft.
    15. Was ein Beamter nicht begreift, wird von ihm untersagt.
    16. Daher ist in unserem Land so viel verboten.
    17. Der 2. Hauptsatz der Wärmelehre real formuliert: Unordnung -> Chaos -> Öffentliche Verwaltung.
    18. Einen Beamten kann man auch mit einem Satz beleidigen, den er nicht versteht.
    19. Behörden geben Bescheide, aber keine Antworten.
    20. Verwirre einen Beamten nicht indem du ihn nach dem Sinn seiner Arbeit fragst.

®© 1998 Peter Hoener
File:"http://www.tu-harburg.de/et6/New/People/private/murph.html"